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Professionell arbeiten

Felix und Emma retten die Zukunft

Mit der App „Die Retter der Zukunft“ sensibilisiert die DAK-Gesundheit junge Arbeitnehmer und Azubis für das Thema Computerspiel- und Online-Sucht. Das kommt Ihnen paradox vor? Stimmt – doch dahinter steckt eine fundierte Methode.

Wie stellen Unternehmen die Weichen für ein gesundes Arbeitsleben? Was gehört zu einem zeitgemäßen Betrieblichen Gesundheitsmanagement (BGM)? Auf diese für den neuen Azubijahrgang hochaktuellen Fragen hat die DAK-Gesundheit eine besondere Antwort gefunden: ein Seminarprogramm zur Medienkompetenz mit einer Spiele-App als Highlight.

Tatsächlich wirkt sich ein problematischer Umgang mit Medien nicht nur im Privaten aus: Auch bei der Arbeit können mehr Fehlzeiten, Probleme mit Aufmerksamkeit und Konzentration gerade bei jungen Mitarbeitern die Folge sein. Einer Umfrage der Technischen Universität München (TUM) für die DAK-Gesundheit zufolge hat das Thema Online-Sucht für rund 60 Prozent der befragten Unternehmen Relevanz.

Die Weltgesundheitsorganisation stufte die Computerspiel- und Online-Sucht vor Kurzem als Krankheit ein, die Bundesdrogenbeauftragte Marlene Mortler fordert „neue Wege der Prävention und Behandlung“.

Paradoxe Intervention
Felix ist ein normaler Teenager und eine der beiden Hauptfiguren in „Die Retter der Zukunft“. In letzter Zeit hat er es mit dem Spielen etwas übertrieben. Auf seinem Fernseher flimmert ständig ein Highscore und seine Gitarre hatte er schon länger nicht mehr in der Hand. Eines Tages bekommt Felix Besuch aus der Zukunft: von Emma, die ihn auf eine wichtige Mission schickt. Ausgerechnet mit einem Computerspiel für mehr Medienkompetenz sorgen zu wollen – auf den ersten Blick wirkt das befremdlich. Tatsächlich hat sich das Prinzip der Paradoxen Intervention in der Psychotherapie aber bewährt. „Mit Verboten und erhobenem Zeigefinger erreicht man wenig. Wir leisten Prävention auf Augenhöhe und holen junge Menschen wirklich ab“, erläutert die DAK-Expertin für BGM Sabine Winterstein.

„Die Retter der Zukunft“ ist ein „Serious Game“. Bei dieser Spielform werden ernste Inhalte attraktiv verpackt, von der Englischvokabel bis zum Gedächtnistraining. „Das ist wie bei der Schluckimpfung: Die eigentliche Medizin wird versüßt.“

Erfolgreicher Praxistest
Steven (18) ist seit 2017 angehender Einzelhandelskaufmann in einem REWE Markt in Rheinland-Pfalz. Er hat „Die Retter der Zukunft“ auf Empfehlung seines Seminarleiters getestet. Nach vier Tagen, an denen er immer mal wieder „ein Stündchen oder auch mal nur dreißig Minuten“ gespielt hat, waren Felix und Emma am Ziel. Das Spiel mit seiner ausgeklügelten Story und vielen popkulturellen Anspielungen hat Steven gut gefallen. „Sehr vielseitig“ sei es, besonders durch kleine „Spiele im Spiel“, angelehnt an klassische Videospiele wie Pac-Man. In einem der Spielchen galt es etwa zu beweisen, wie gut man priorisieren kann: Steven musste immer neu aufpoppende Nachrichten („Schau mal, das süße Kätzchen!“, „Was geht morgen?“) wegklicken, um zu einer wichtigen Botschaft zu gelangen.

Nebenbei hat sich Steven bei „Die Retter der Zukunft“ quasi eine digitale Broschüre für mehr Medienkompetenz erspielt: Für gemeisterte Aufgaben gab es kurze Infotexte. Braucht er die Tipps? Seiner Meinung nach eher nicht: „Ich spiele maximal zwei bis drei Stunden am Tag.“ In der Schulzeit sei mehr Zeit draufgegangen, gerade an den Wochenenden. Seine Mutter, bei der er lebt, hat das toleriert: „Hauptsache, meine Leistungen in der Schule haben gepasst.“

Nicht ohne Seminar
„Die Retter der Zukunft“ kann kostenfrei in den App Stores von Android und Apple heruntergeladen werden. Den vollen Nutzen bietet das Spiel zusammen mit dem begleitenden Seminarprogramm für Firmenkunden, das nach Zielgruppen differenziert: Azubis, Führungskräften und Multiplikatoren wie BGM-Beauftragten und Personalleitern. Derzeit wird mit einer Wirksamkeitsstudie ermittelt, wie die App als Präventionsleistung wirkt.

„Die Retter der Zukunft“ ist von Medien- und Suchtexperten geprüft und für gut befunden worden; suchtfördernde Elemente seien nicht vorhanden. „Ich halte es für konsequent und vielversprechend, mit einem mobilen Serious Game für einen Innovationsschub im BGM zu sorgen“, sagt Professor Volker Nürnberg, der an der TUM lehrt und das Projekt von Beginn an unterstützt hat. In einer Paradoxen Intervention sieht er „gerade im Bereich Medienkompetenz viel Potenzial“.

69 Prozent von knapp über hundert 16- bis 24-jährigen Testern gaben an, die App habe sie angeregt, über ihr Spielverhalten nachzudenken. Die DAK-Gesundheit hat die exzessive Nutzung von Computerspielen und Social-Media-Angeboten bereits vor Jahren als Problem identifiziert. Zusammen mit Professor Rainer Thomasius, dem Leiter des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf, hat sie die unterschiedlichen Aspekte des Themas wissenschaftlich untersucht.

Annemarie Lüning